home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 501 Great Games / 501 Great Games - Volume One (2001)(Guildhall Leisure Services).iso / SHOGI VARIANTS / ShogiV15.exe / Data / Tenjiku.rul < prev    next >
Text File  |  1998-04-19  |  17KB  |  356 lines

  1. "                                                      INTRODUCTION
  2.                                                      ==============
  3.  
  4.   Tenjiku Shogi (Exotic Shogi) is believed to have been invented in the
  5.   sixteenth century by Buddhist monks, and certainly lives up to its name.
  6.  
  7.   While based on Chu Shogi (Middle Shogi), Tenjiku boasts a menagarie of
  8.   wonderfully powerful pieces which make it a far more dynamic and fast-
  9.   paced game than the other large variants. The exotic pieces include
  10.   range jumpers which can jump over any number of pieces in order make a
  11.   capture, and the 'Fire Demon' which can 'burn' all enemy pieces on the
  12.   squares adjacent to where it lands!
  13.  
  14.   Unlike in most other Shogi variants, tactics in Tenjiku are critical right
  15.   from the first move of the game.  Despite the large board, the power of 
  16.   the pieces can mean that careless play is rewarded with a lost game in only
  17.   a few moves.
  18.                                                    
  19.                                                          THE GAME
  20.                                                          =========
  21.  
  22.   Tenjiku Shogi is played on a board of 16 x 16 squares and each player has
  23.   78 pieces (including 16 pawns).
  24.  
  25.   As in all Shogi games, the pieces are flat and wedge-shaped and are not
  26.   distinguished by colour. Although the pieces are of uniform colour the
  27.   first player is still conventionally referred to as 'Black' and the
  28.   second player as 'White'. Ownership of the pieces is indicated by the
  29.   direction in which they face, with a player's pieces always pointing
  30.   towards the opponent.     
  31.   
  32.   The players make alternate moves, with the object being to capture the
  33.   opposing 'King'. If the opposing player has obtained a 'Crown Prince' 
  34.   by promotion, that piece must also be captured in order to win the game.
  35.  
  36.   On each turn a player can move one piece according to its power of 
  37.   movement to a vacant square on the board, or to a square occupied by an
  38.   enemy piece (in which case the enemy piece is captured and removed from
  39.   the game). In addition the 'Fire Demon' can also capture any enemy 
  40.   pieces adjacent to the destination square.  
  41.  
  42.   In the case of the 'Lion' and pieces with 'Lion' power a second move can 
  43.   sometimes be made in the same turn.
  44.  
  45.   
  46.                                                             THE PIECES
  47.                                                             ===========
  48.  
  49.   The Piece Help screen provides the names, notation symbols, promotion
  50.   details, and powers of movement for all of the pieces in the game.
  51.  
  52.   [The Piece Help screen can be reached by clicking on the 'Pieces' button]
  53.  
  54.  
  55.                                                           JUMPING PIECES
  56.                                                           ===============
  57.  
  58.   There are a number of pieces in Tenjiku Shogi that have the power to jump
  59.   over occupied squares.  
  60.  
  61.   The 'Kylin','Phoenix' and 'Free Eagle' may all jump to the second square 
  62.   in the directions indicated by red circles on the Piece Help screens 
  63.   (ie: the 'Kylin' and 'Free Eagle' can jump to the second square in any
  64.   orthogonal direction, and the 'Phoenix' may jump to the second square when
  65.   moving diagonally). The 'Free Eagle' may also move any number of 
  66.   unobstructed squares in any orthogonal or diagonal direction.   
  67.  
  68.   The 'Knight' has the same move as its Western Chess counterpart (1 square
  69.   ahead, followed by 1 square diagonally ahead) but is limited to making 
  70.   this move in the forwards direction (toward the opponent).
  71.  
  72.   The 'Lion' and the 'Horned Falcon' and 'Soaring Eagle' may use their 
  73.   'Lion' powers to jump over adjacent pieces.
  74.  
  75.   The 'Heavenly Tetrarchs' is another piece that may jump occupied squares. 
  76.   The peculiar move of this piece is described separately.  
  77.   
  78.   In addition, Tenjiku has several 'Range Jumping' pieces that may jump over
  79.   multiple squares when making a capture.
  80.  
  81.  
  82.   
  83.                                                             THE LION
  84.                                                             =========
  85.  
  86.   The 'Lion' is one of the unusual pieces in Tenjiku Shogi, having a move 
  87.   which is unlike any piece in Western Chess.
  88.  
  89.   If the 8 squares immediately adjacent to the 'Lion' are called the 'A'
  90.   squares (shown as Dark Blue Circles on the Piece Help screen), and the 16
  91.   squares two away from the piece are called the 'B' squares (represented as
  92.   Light Blue Circles), then the 'Lion' may do any one of the following things
  93.   in a single turn:
  94.  
  95.     -  Move directly to any 'A' or 'B' square, jumping an intervening square
  96.        if necessary;
  97.  
  98.     -  Capture a piece on an 'A' square and continue moving one more square
  99.        in any direction from the point of capture, making another capture if 
  100.        the 2nd square is also occupied by an enemy piece.
  101.  
  102.     -  Capture a piece on any 'A' square without moving (this is known as
  103.        'igui' and counts as a turn).
  104.  
  105.     -  Move to an adjacent square and return to the starting square
  106.        (effectively passing the turn). This move can be made by double-
  107.        clicking the left mouse button on the Lion. 
  108.  
  109.   In Tenjiku Shogi there are no restrictions on the capture of Lions (as
  110.   there are in Chu Shogi).
  111.    
  112.   One of the two versions of the 'Lion Hawk' included in this program also
  113.   has the powers of the 'Lion' combined with those of the Bishop (for details
  114.   see 'The Lion Hawk').
  115.  
  116.   The 'Horned Falcon' and 'Soaring Eagle' also have 'Lion' power, but only 
  117.   in the directions indicated by Blue Circles on the Piece Help screen.  
  118.   
  119.  
  120.                                                        RANGE JUMPING PIECES
  121.                                                        ======================
  122.  
  123.   The 'Bishop General','Rook General', 'Vice General' and 'Great General' are
  124.   special pieces with a very powerful and penetrating move. In addition to
  125.   moving any number of unoccupied squares in the directions indicated by red
  126.   arrows on the Piece Help screens, these pieces may also jump over any 
  127.   number of pieces (of either side) in those directions to effect a capture.
  128.   This 'range jumping' power is, however, subject to certain restrictions.
  129.   
  130.   The range jumping pieces (together with the 'King') are ranked in the
  131.   following order of precedence:
  132.  
  133.       1.   'King'
  134.       2.   'Great General'
  135.       3.   'Vice General'
  136.       4.   'Rook General' & 'Bishop General'
  137.       5.    All other pieces.
  138.  
  139.   When capturing by jumping, a piece may only jump over or capture lower 
  140.   ranked pieces. Note that the 'Bishop General' and 'Rook General' are 
  141.   considered to be of equal rank and neither may therefore jump the other,
  142.   or capture the other by jumping.
  143.  
  144.   The range jumping pieces only have the power to jump other pieces on a
  145.   move in which they are making a capture.
  146.  
  147.                                                         AREA MOVE PIECES
  148.                                                         ==================
  149.  
  150.   The 'Fire Demon' and 'Vice General' can in one turn reach any square that
  151.   could be reached by the equivalent of three consecutive single step 'King-
  152.   type' moves.  This means that when using their 'area move' power on an
  153.   otherwise empty board these pieces can reach any square in an area within
  154.   three squares of the starting point.
  155.  
  156.   The first version of the 'Lion Hawk' included in the program may make the
  157.   equivalent of two 'King-type' moves, if used as an 'area mover', and
  158.   therefore if unobstructed can reach any square in an area within two
  159.   squares of its initial position (for further details see 'The Lion Hawk').
  160.  
  161.   A piece moving as an 'area mover' can not continue its move after making a
  162.   capture.
  163.   
  164.   The three square moves of the 'Fire Demon' and 'Vice General' are shown as
  165.   a blue square around the piece in the Piece Help diagrams.  The two square 
  166.   move of the 'Lion Hawk' (Version 1) is represented by a red square around
  167.   the piece.
  168.  
  169.                                                          THE LION HAWK
  170.                                                          ================
  171.  
  172.   Two interpretations of the 'Lion Hawk' have been included in this program.
  173.   
  174.   The first has the move attributed to it in the 'Shogi Association' rules
  175.   leaflet. In this form the piece moves either as a two square 'area mover'
  176.   or as a 'Bishop'. This is the default setting, and it should be stressed 
  177.   that this is regarded by George Hodges as THE historically accurate move
  178.   for this piece).
  179.  
  180.   Colin Adams, in his internet book on Tenjuki Shogi has advocated an
  181.   alternative move for the 'Lion Hawk'. In this second form it may move as
  182.   either the 'Lion' or the 'Bishop'. This version can be selected from the 
  183.   'Set-up' menu, and has been included for those who may wish to try Colin's 
  184.   suggested alternative.
  185.  
  186.         
  187.                                                          THE FIRE DEMON
  188.                                                          ================
  189.  
  190.   The 'Fire Demon' dominates the other fabulous beasts in Tenjiku Shogi in
  191.   much the same way as the 'Lion' reigns supreme in Chu Shogi. The 'Fire
  192.   Demon' has a powerful move as either an area mover or ranging piece, but 
  193.   its devastating feature is the power to 'burn' any adjacent enemy pieces.
  194.   
  195.   After the 'Fire Demon' completes its move, ALL enemy pieces unfortunate
  196.   enough to be on one of the eight adjacent squares are captured and 
  197.   removed from play. This power is retained even during the opponents turn,
  198.   in that a piece that ends its move next to an enemy 'Fire Demon' is still 
  199.   'burnt' and removed from the game. Such a capture does not constitute a 
  200.   move for the 'Fire Demon'.  If a 'Fire Demon' lands next to an opposing 
  201.   'Fire Demon' it is the moving piece that is 'burnt'.
  202.  
  203.  
  204.                                                     THE HEAVENLY TETRARCHS
  205.                                                     ========================
  206.  
  207.   The 'Heavenly Tetrarchs' is the promoted form of the 'Chariot Soldier', and
  208.   has a move unlike any other piece in the game.
  209.  
  210.   The Tetrarchs can not move to any of the eight adjacent squares, but can
  211.   capture a piece on one of those squares without moving (ie: capture by
  212.   igui).  This move is shown as a green circle on the Piece Help screen.
  213.  
  214.   In addition, the Tetrarchs can jump over an adjacent square (even if
  215.   occupied) to move from the second square onwards on the diagonals as a
  216.   ranging piece, or to move to the second or third squares in a sideways
  217.   direction.
  218.  
  219.                                                         THE CROWN PRINCE
  220.                                                         ==================
  221.  
  222.   The 'Drunk Elephant' is potentially a very important piece, as it promotes
  223.   to a 'Crown Prince'.  
  224.  
  225.   A player who gains a 'Crown Prince' effectively acquires a second 'King' 
  226.   as the 'Crown Prince' must also be captured before the opponent can win the
  227.   game.
  228.  
  229.                                  
  230.                                                             PROMOTION
  231.                                                             ==========
  232.  
  233.   Each player has a Promotion Zone consisting of the five ranks (rows of
  234.   squares) furthest away from him. Most of the pieces in Tenjiku Shogi
  235.   have a promoted rank and can promote on entering, moving within, or
  236.   leaving the Promotion Zone.
  237.  
  238.   Promotion is not compulsory, but a piece must promote if it would be unable
  239.   to make another legal move as an unpromoted piece (ie: the 'Pawn', 'Lance'
  240.   and 'Iron General' must promote on reaching the last rank; the 'Knight' 
  241.   must promote on reaching the second-last rank).
  242.   
  243.   As in all the games in the Shogi family, in Tenjiku Shogi sets the promoted
  244.   rank is shown on the reverse side of the piece, and the piece is turned
  245.   over on promotion to reveal the new rank.  
  246.  
  247.   
  248.                                                            CAPTURES
  249.                                                            =========
  250.  
  251.   As in all the larger Shogi variants, captured pieces in Tenjiku can not be
  252.   'dropped' back into play. A captured piece is removed from play and takes
  253.   no further part in the game.  
  254.  
  255.  
  256.                                                         HANDICAP PLAY
  257.                                                         ===============
  258.  
  259.   Handicaps are often given when players of unequal strength play Shogi in
  260.   Japan. The reason that handicap play is common is that the handicap system
  261.   in Shogi works far better than that used in Western Chess.
  262.  
  263.   In a handicap game a player offers a handicap of one or more pieces to an
  264.   opponent of less strength. While Tenjiku does not lend itself to handicaps
  265.   as well as Shogi (as there are no 'drops' in Tenjiku), provision for
  266.   handicap play has nevertheless been included in this program.
  267.  
  268.   The same rules for handicaps as in Shogi have been adopted. Under these
  269.   rules, the player offering the handicap plays 'White'and his opponent (as
  270.   'Black') removes the handicap pieces as the first move of the game. In
  271.   handicap play 'White' therefore makes the first move on the board.
  272.  
  273.  
  274.  
  275.                                                          NOTATION
  276.                                                          ==========
  277.  
  278.   The following notation system is used for recording Tenjiku Shogi games in
  279.   this program.
  280.  
  281.   The files are designated by numbers (1 to 16), and the ranks by letters
  282.   (a to p). The files are numbered from right to left (in the Japanese
  283.   fashion), and the ranks from top to bottom (from Black's point of view).
  284.   The top right square is therefore 1a.
  285.  
  286.    A move is described by giving:
  287.  
  288.      a) the designation of the piece (eg: Ln for Lion); this designation is
  289.         preceded by a '+' if it is at its promoted rank,
  290.  
  291.      b) followed by the method of moving; 
  292.     
  293.           '-' for a simple move on the board,
  294.           'x' for a capture,
  295.           
  296.      c) then the destination square is recorded,
  297.  
  298.      d) finally if the piece promoted on that turn, this is recorded by
  299.         adding '+' after the move, or if promotion was possible but was
  300.         refused, the symbol '=' is added. 
  301.  
  302.   If more than one piece of the same type can reach the destination square
  303.   then the starting square is also given after the piece designation to 
  304.   avoid confusion.  
  305.  
  306.   When a 'Lion', 'Lion Hawk' (Version 2),'Horned Falcon', 'Soaring Eagle' or
  307.   'Heavenly Tetrarchs' captures by 'igui' (ie: without moving) the square of
  308.   the piece being captured is used instead of the destination square, and
  309.   this is preceded by the symbol '!'(eg: a Lion on 8c capturing a piece on
  310.   9d would be shown as Lnx!9d).
  311.  
  312.   The same notation is used for pieces 'burnt' on the move of a 'Fire Demon'.
  313.   Where several pieces are 'burnt' they are separated by commas (eg: a 'Fire
  314.   Demon' on 1k moving to 15k, capturing a piece on 15k and 'burning' pieces
  315.   on 14j,15j and 16k, would be represented as FiDx15kx!14j,15j,16k).
  316.  
  317.   A 'suicide' move resulting from moving next to a 'Fire Demon' is shown by
  318.   adding '*' after the move (eg: Ln-6g*, indicates that a Lion moved to 6g
  319.   and was automatically burnt by an adjacent 'Fire Demon').
  320.  
  321.   When a piece makes a double capture with 'Lion' powers both captures are
  322.   shown in the order that they were made. (eg: a Lion on 3g capturing a 
  323.   piece on 3h and then capturing another on 2i, would be represented by
  324.   Lnx3hx2i).        
  325.   
  326.   NOTE:   This system is the official notation system of 'The Shogi
  327.           Association'.
  328.  
  329.  
  330.  
  331.                                                   DISPLAYING LEGAL MOVES
  332.                                                   =========================
  333.  
  334.   If the 'Show Move' option is selected from the Moves Menu, clicking the left
  335.   mouse button on a piece during play will show all the legal moves of that
  336.   piece:
  337.  
  338.    -  Legal moves to vacant squares are represented as White Circles,
  339.  
  340.    -  Legal captures are shown as Red Circles. 
  341.  
  342.    -  Legal moves by a piece with 'Lion' powers to an 'A' square (including
  343.       captures) are shown as a Dark Blue Circle.
  344.  
  345.    -  Legal moves by a piece with 'Lion' powers to a 'B' square (including
  346.       captures) are indicated by a Light Blue Circle.
  347.  
  348.    -  Pieces that may be 'burnt' after a legal move by a 'Fire Demon' are
  349.       represented by Yellow Circles.
  350.  
  351.    -  A move that will result in the moving piece being 'burnt' by a 'Fire
  352.       Demon' is shown by a Black Circle.
  353.  
  354.    -  A legal 'igui' capture by a Heavenly Tetrarchs is indicated by a Green
  355.       Circle."
  356.